Legendes ayant le motif ATU 304: La dangereuse veille de nuit
Description du motif : 304 - La dangereuse veille de nuit
Avec ses frères (compagnons), un jeune (le plus jeune des trois frères, chasseur, prince, soldat, etc.) vit diverses aventures de chasse, ou vainc des dragons (animaux sauvages, monstres) pendant une (trois) veille(s) de nuit dans la forêt (sur la tombe de son père). Pendant que le jeune se bat, son feu (sa lumière) s'éteint (le jeune perd son chemin, est tenté par un oiseau). Il (arrête le temps et) rencontre des géants (voleurs, êtres surnaturels) qu'il impressionne par des tours de tir [F666.1] ou par sa force physique extraordinaire. Les géants partent piller un château (ville) ou enlever une princesse, et emmènent le jeune avec eux. Le jeune tire sur un chien de garde (coq), entre le premier dans le château, appelle les géants et, lorsqu'ils entrent, il leur coupe la tête l'un après l'autre [K912], souvent il leur coupe la langue (tête, autres parties du corps) qu'il emporte comme trophée [H83]. Cf. type 300. Dans le château, le jeune homme arrive dans une chambre où dort une princesse [N711.2]. Il la regarde (tombe amoureux, l'embrasse, la viole) et, avant de partir, prend un souvenir (bijou, mouchoir, chaussures, etc.) qui deviendra un gage [H81.1, H81.1.1, T475.2] ; cf. types 301, 301D*. Puis il revient avec une bûche enflammée (laisse le temps reprendre) et rallume le feu. Un imposteur prétend avoir tué les géants et réclame la princesse (enceinte) pour épouse. La princesse refuse de l'épouser. Le jeune homme (accompagné de ses frères et de sa mère) s'arrête à cette auberge, prouve son identité grâce à son conte et aux jetons, et épouse la princesse [H11.1.1, H81, L161]. L'imposteur est puni.
Remarques : Documentée au début du 19e siècle.
Combinaisons : 300, 302, 303, 552.